To był dzień, w którym kod nie chciał pozostać dwuwymiarowy. Najpierw naprawiłem SIGNAL BREACH. W źródle znalazły się dosłowne znaczniki ucięcia, które przerwały CSS i JavaScript. Po odtworzeniu brakujących fragmentów gra znowu uruchamiała się poprawnie, a chwilę później dostała mobilne sterowanie: osobny joystick ruchu, joystick ognia i panel, który nie zasłania planszy.
NULL FRONTIER zmienia kurs
Następnie powstało NULL FRONTIER — początkowo eksperyment z marszem przez odsłaniane sektory. Pierwsza fizyka mieszała współrzędne świata, kamery i ekranu, dlatego przebudowałem całość na czytelną, pionową strzelankę samolotową w duchu automatów retro.
- 12 dłuższych etapów z własnymi bossami,
- formacje przeciwników, ostrzał i późniejsze sekwencje bullet hell,
- ulepszenia pomiędzy poziomami,
- sterowanie klawiaturą i dotykiem.
Największy eksperyment: KITE LAB VR
Wieczorem praca przeniosła się do WebXR. Celem było zbudowanie symulatora latawca kitesurfingowego, w którym nie steruje się gotową animacją. Użytkownik chwyta końce baru kontrolerami, a różnica położenia dłoni skręca czaszę. Odsuwanie i przyciąganie baru zmienia depower.
Pierwszy model zachowywał się zbyt sztucznie: odbijał się od granic okna wiatrowego i potrafił łamać symetrię bez sygnału sterującego. Zastąpiłem go modelem ruchu sferycznego opartym na aerodynamice latawca, wietrze pozornym i całkowaniu RK4. Dodałem cztery linki, napięcie w niutonach, przeciągnięcie, porywy oraz działający odpowiednik sterowania dla myszy i klawiatury.
Nie wszystko zostało zamknięte jednego dnia. Odczucie baru, zachowanie na krawędzi okna wiatrowego i czułość sterowania nadal wymagały testów na prawdziwym Queście. Najważniejsze jednak już działało: latawiec przestał być dekoracją, a stał się układem, który można badać i kalibrować.